Следующая игра создателя BioShock Кена Левина застряла в аду разработки последние 8 лет - UDEVICE

С момента начала разработки следующей видеоигры Кена Левина прошло почти восемь лет. Левин, создатель очень влиятельной серии BioShock, является автором медиума. Он воплощает в себе все, что связано с названием, по словам людей, которые с ним работали: исключительное великолепие, упорный перфекционизм и тонкое эго.

Восемь лет — большой срок для разработки игры. Прорыв Левина в 1999 году, System Shock 2, был завершен через полтора года. BioShock — оригинальная игра-стрелялка, выпущенная в 2007 году, которая, согласно журналу New York, «доказала, что игры могут быть искусством» — заняла около пяти лет, как и последующая игра, вышедшая в 2013 году. Его текущий проект, начатый в 2014 год, до сих пор не имеет названия или даты выпуска. Разработка пострадала от многочисленных перезагрузок и смены направления, говорят 15 нынешних и бывших сотрудников Levine's Westwood, штат Массачусетс, студии Ghost Story Games.

Подобно тому, как критики хвалят Левина за артистичность его игр, многие сотрудники Ghost Story с готовностью обвиняют его в своем мучительном проекте. Левин — несовершенный менеджер, который часто изо всех сил пытается выразить свое видение и отчуждает или запугивает подчиненных, которые бросают ему вызов или не оправдывают его ожиданий, говорят нынешние и бывшие сотрудники, большинство из которых просили анонимно, потому что опасались последствий.

  • Сделано в Индии: внутренняя история создания BioShock для обычных телефонов

Периодическая шутка вокруг офиса вызвала еще одного известного автора. Уговорить Левайна было настолько сложно, что бывшие сотрудники шутили об участии в Kenception, отсылке к фильму Кристофера Нолана, в котором Леонардо Ди Каприо проникает в мечты человека и насаждает идею, так что цель думает, что это он сам.

Производство игр находится под сильным влиянием Голливуда, где известные режиссеры могут обладать таким же влиянием, как и звезды на экране. Стивен Спилбергс и Джеймс Кэмерон, играющие в игры, включают Нила Дракманна («Последние из нас») и Хидео Кодзима («Metal Gear»). Как и в случае с высокобюджетным фильмом, для создания их игр может потребоваться команда из тысяч человек. Хотя творческие лидеры заслуживают похвалы, которую они получают, лесть может замаскировать управленческие недостатки и создать нереалистичные ожидания.

Один из ведущих мировых издателей игр делает ставку на 55-летний Левин. Take-Two Interactive Software прожила с ним 15 лет брака. Все началось с приобретения его последней компании Irrational Games и продолжилось роспуском этой студии и созданием Ghost Story, которой Take-Two также владеет. Издатель предоставляет Levine уровень автономии, доступный лишь немногим разработчикам игр. Некоторые из его бывших сотрудников говорят, что отсутствие надзора поначалу казалось идиллическим, но стало пагубным для их работы и психологического благополучия.

  • BioShock: Обзор коллекции — Доступно, знакомо и весело

Take-Two, вероятно, терпит все это по той же причине, по которой многие люди стекались работать над Irrational и Ghost Story за последние два десятилетия: потому что автор может создать что-то великолепное. Но управленческий стиль Левайна привел к выгоранию и, по словам бывших сотрудников, доставил много боли.

Take-Two не ответила на запросы о комментариях. Через своего представителя Левин отклонил просьбу об интервью. Но в интервью веб-сайту Grantland в 2013 году он рассказал о последствиях своего стиля работы. «Если что-то не так, то пойдет», — сказал Левин. «Это не без затрат, но я считаю, что люди, которые наиболее опытны в Irrational, как правило, чувствуют себя комфортно, выбрасывая вещи».

Он видел Майка Снайта как одного из таких людей. Левин лично выбрал Snight из Irrational, чтобы начать Ghost Story в 2014 году. «С Кеном очень тяжело работать, — говорит Снайт. «Я думаю, что он очень старался измениться, и он действительно преуспевает в этой компании, чем Irrational, потому что это меньшая группа людей».

Ghost Story намеревалась произвести революцию в повествовании в видеоиграх, но вместо этого наблюдала, как другие компании достигают ее целей. Один из сотрудников говорит, что команда оптимистично настроена по поводу того, что дела, наконец, идут в ногу со временем, но по оценкам, до релиза может еще два года. В конце концов, Snight ушел вместе с половиной первоначальной команды. Он говорит, что творческий процесс Левина заставил его уйти после пяти лет работы. «Когда это постоянно зацикливается, и вы больше не ориентируетесь, вы как бы устаете быть частью этого», — говорит он. «Я больше не был счастлив».

18 февраля 2014 года Левин собрал сотрудников Irrational Games на кухне их офиса в Куинси, штат Массачусетс. Их последняя игра вышла годом ранее, и было непонятно, почему они еще не слышали о следующей. Левин дал им ответ: дрожащими руками и слезами на глазах он сказал, что закрывает студию и увольняет почти весь персонал.

Объявление было неожиданным и резким, говорят более десятка человек, присутствовавших там. Левин основал Irrational в 1997 году с двумя деловыми партнерами и очень быстро добился успеха. Они сделали продолжение научно-фантастической игры System Shock, принадлежащей Electronic Arts. В ней соединилась стрельба от первого лица с ужасом и стала культовой классикой. Take-Two купила Irrational в 2006 году и выпустила духовного преемника BioShock. По мнению Metacritic, она считается одной из 30 величайших игр всех времен. Последняя версия, BioShock Infinite 2013 года, была продана тиражом более 6 миллионов копий.

Левайн объяснил ошеломленной толпе, что разработка игры истощила его и что компания стала слишком большой. По его словам, он хотел исследовать новые идеи с меньшей командой. Итак, Левин создавал новую команду в Take-Two.

Ранее он проинформировал о плане 11 избранных сотрудников. «Они тащились в офис каждый день, зная, что их друзья скоро останутся без работы», — говорит Снайт, разрабатывавший уровни в Irrational. После того, как Левин сообщил эту новость своим коллегам, оставшиеся сотрудники взяли перерыв. «Некоторое время мы не заходили в студию, — говорит Снайт. «Было много вины выживших».

Когда небольшая команда собралась снова, они начали работать над предпосылкой, которую Левин назвал «повествовательным Лего». Идея заключалась в том, чтобы опыт каждого человека в игре был уникальным. Персонажи реагировали по-разному в зависимости от действий игрока, и каждый раз, когда они играли, они попадали в разные сценарии. Эта концепция, по мнению команды, могла бы отличаться от других игр. Они переехали в новый офис в небольшом городке неподалеку. Левин нанял еще несколько человек, и они начали разрабатывать прототипы.

«Было много вины выживших»

Левин сказал новобранцам, что его студия предлагает финансовую стабильность крупного издателя и гибкость и творческую свободу инди-разработчика, говорят люди, которые там работали. Чтобы гарантировать последнее, он заключил особую договоренность с Take-Two. Вместо того, чтобы отвечать 2K, издательскому лейблу, который курировал Irrational, Левин напрямую отчитался перед материнской компанией.

План состоял в том, чтобы начать с малого, чтобы доказать повествовательную концепцию Lego и выпустить игру к осени 2017 года. Это должен был быть научно-фантастический шутер, подобный BioShock, действие которого разворачивается на загадочной космической станции, населенной тремя фракциями. Каждый мог действовать как союзник, враг или что-то среднее между ними, в зависимости от того, что делал игрок.

Несмотря на многообещающий инди-менталитет, Левин хотел сделать игру такой же амбициозной, как BioShock, с небольшой частью персонала, скажем, с полдюжиной бывших сотрудников. Двое первых сотрудников студии вспомнили версию примерно 2016 года с проработанными уровнями и богатой трехмерной графикой. Они задавались вопросом, как бы они закончили это, если бы в команде было меньше 30 человек. Другие запомнили сложную диалоговую систему, которая трансформируется в зависимости от выбора игрока, требуя огромного количества написания, которое невозможно было бы завершить в течение года.

Руководители Take-Two время от времени заходили в офис, чтобы узнать последние новости, но Левайну предоставили свободу действий. «Идеи и амбиции были великолепны», — написал в электронном письме Джованни Пастерис, один из первых сотрудников. «Но объем работы рос и рос, не беспокоясь о способности команды сделать это к нашему осеннему крайнему сроку 2017 года. Кен хотел сделать игру «три-пять» с «бюджетным» размером команды. Этого никогда не должно было случиться ».

Одна постоянная черта проектов Левайна — то, что он никогда не кажется довольным. Левин изучал драму, и его учили, что процесс достижения величия состоит в том, чтобы переписывать все до тех пор, пока все не станет идеальным. Изначально он хотел стать сценаристом, прежде чем остановился на видеоиграх.

Покойный кинокритик Эндрю Саррис представил авторскую теорию большей части мира в 1960-х, адаптировав идею французского кино Новой волны. Он описывает режиссера, который контролирует так много аспектов постановки, что становится похожим на автора романа или пьесы. Теория использовалась для анализа работ Орсона Уэллса и Альфреда Хичкока и стала вдохновением для поколений творческих умов.

В интерпретации Левина авторство означало отказ от месяцев работы, к большому разочарованию его сотрудников. Во время разработки BioShock Infinite в своей предыдущей студии Левин сказал, что, согласно интервью 2012 года сайту AusGamers, он, «вероятно, сократил количество вещей на две игры». Последние месяцы работы над этой игрой потребовали значительных сверхурочных, что побудило менеджеров встретиться в неформальной обстановке с супругами некоторых сотрудников, чтобы извиниться.

Во время панельной дискуссии несколько лет назад Левин объяснил заключительный акт своего процесса. «Почти в каждой игре, над которой я когда-либо работал, вы понимаете, что у вас не хватает времени, и тогда вы делаете игру», — сказал он. «Ты как бы болтаешься годами, а потом думаешь:« Боже мой, у нас почти нет времени », и это заставляет тебя принимать эти решения».

Но в новой студии время, кажется, никогда не заканчивается. Сотрудники Ghost Story потратили недели или месяцы на создание компонентов новой игры, но Левин их выбросил. Вкусы Левина время от времени менялись после того, как он сыграл в популярном инди-релизе, таком как экшн-игра Dead Cells с боковой полосой прокрутки или шутер Void Bastards по мотивам комиксов, и он настаивал на переделке некоторых функций, чтобы подражать этим играм. Бывшие сотрудники говорят, что постоянные изменения деморализовали и казались препятствием для их карьеры.

Целью на 2017 год стал 2018 год, затем 2019 год и так далее. Слабый подход к дедлайнам сводил к минимуму время, требующееся для работы, — долгожданное изменение от Irrational, — говорят три бывших сотрудника. Но, по словам некоторых сотрудников, работа над игрой без четкой даты выпуска — это самостоятельная задача. Работодатели запрещают артистам включать активы в свои портфолио до тех пор, пока игра не будет публично представлена, оставляя соискателям работу неловко объяснять, почему им нечего показать за последние несколько лет работы.

По словам сотрудников, в Ghost Story сохраняется постоянное напряжение между типом игры, которую они намеревались делать, и той, которую Левин использовал для режиссуры. Он хотел видеть каждый момент истории, разворачивающийся на экране, и настраивать каждый из них. Но повествовательная концепция Lego сделала невозможным применение кинематографического подхода Левайна, потому что истории сильно менялись в зависимости от решений игроков. По словам сотрудников, Левин часто оценивал аспекты игры, когда они еще не были закончены, решал, что они недостаточно хороши, и приказывал команде отказаться от них или изменить их. «Тип изучаемой игры не соответствует используемому творческому процессу», — говорит Андрес Гонсалес, один из основателей, который ушел, чтобы основать новую компанию с Snight.

Те, кто работал с Левайном, говорят, что его переменчивое поведение вызывало раздоры. По словам бывших сотрудников, некоторые из тех, кто спарринговал с Левайном, загадочным образом перестали появляться в офисе. Когда их спрашивали, менеджеры обычно описывали этого человека как плохого парня и говорили, что их уволили, скажем, пять человек, которые там работали. Другие просто уходят. Главный продюсер студии ушел в отставку в 2017 году из-за столкновений с Левайном.

Люди следовали за Левином, потому что он «может быть довольно обаятельным и харизматичным», — говорит Пастерис, который был программистом искусственного интеллекта в Ghost Story. Левин также «может становиться капризным и набрасываться на людей, выделяя людей и ругая их перед коллегами», — говорит Пастерис.

Сотрудники Ghost Story время от времени спрашивали Левина, как долго Take-Two будет финансировать их эксперименты, прежде чем потребовать продукт, который можно продать. Левин сказал им, что их студия — «ошибка округления» для издателя Grand Theft Auto, по словам двух бывших сотрудников. Майкл Пахтер, аналитик Wedbush Securities, согласен с этим. По его словам, при наличии достаточного количества времени Левин предлагает Take-Two «реальный шанс для новой франшизы», такой как BioShock. «Я ожидаю, что они и дальше будут позволять Кену заниматься столько времени, сколько ему нужно для создания чего-то великого».

«Авторы могут эффективно побуждать инвесторов и потребителей покупать новую интеллектуальную собственность», — говорит Йост ван Дройнен, профессор Нью-Йоркского университета, преподающий об индустрии видеоигр. Но он говорит, что авторство как метод ведения игрового бизнеса выходит из моды. «С операционной точки зрения, именно тип организационной структуры приводит к различным проблемам, с которыми сегодня сталкивается отрасль», — говорит он.

«Несмотря на неудачное начало, Ghost Story должна была стать более дружелюбной и благоприятной средой, чем ее предшественник», — говорит Гонсалес, член команды основателей. Но студии не давали покоя старые методы работы Левайна. «Намерения — это одно, а реальность — другое», — говорит Гонсалес. «Когда есть дорога, по которой проложена куча, и есть колея, для того, чтобы выбраться из этой колеи, требуется энергия».

© 2022 Bloomberg LP

Какие лучшие игры 2021 года? Мы обсуждаем это на Orbital, подкасте Gadgets 360. Orbital доступен на Spotify, Gaana, JioSaavn, Google Podcasts, Apple Podcasts, Amazon Music и везде, где вы получаете свои подкасты.


Источник

от ilia80

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *